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設計觀點

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗看著"很美"
2011-08-26     文章來源: 深達設計
Tags: 互聯(lián)網(wǎng),產(chǎn)品,用戶,體驗,技術

      這幾年來,我們這個行業(yè)一直都在談用戶體驗,以用戶為中心的設計。“用戶體驗”是指用戶訪問網(wǎng)站的界面、功能、相關信息的可讀性、操作的方便性,交互性等方面的過程中建立起來的心理感受,用戶在產(chǎn)品服務過程中的印象和感覺是否滿意等。大家都知道用戶體驗在產(chǎn)品中的重要性,我們集團各子公司也都建立了UCD流程。借用阿里軟件的1張UCD流程圖:


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但真正做產(chǎn)品的都有體會,固然大家都知道用戶體驗很重要,但如果按上圖的流程在項目中從頭到尾實施起來還是有很多制約瓶頸。特別在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品開發(fā)時間短,變化快,高速發(fā)展無標準是其特點。項目中時間擺在那,商業(yè)利益擺在那,如果不計成本的做下來,項目的pm,pd想必早跳腳了。這讓設計師有時候不得不感嘆用戶體驗看著“很美”。左邊是用戶,右邊是商業(yè),設計師需要去保持兩邊的平衡。當商業(yè)需求與用戶體驗發(fā)生沖突的時候,用戶體驗設計師有時不得不做取舍——用戶體驗有時必須先滿足商業(yè)需求,或者屈尊于技術可行性。這就是用戶體驗設計師不得不面對的現(xiàn)實。。。。。 
之前我們部門的分享會上大家討論過這個話題,怎么去做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗?如何盡量好的去達到用戶,商業(yè),技術三者的統(tǒng)一?如何快速迭代的開發(fā)產(chǎn)品?這邊我先拋磚談談看法。
首先用戶體驗師必須去學著了解產(chǎn)品背后的商業(yè)背景、讀懂BRD,PRD,將產(chǎn)品規(guī)劃中必須達到的目標和你認為有礙于用戶體驗的點抽取出來,去挖掘需求背后的目的。
其次UCD流程中一些影響到產(chǎn)品發(fā)展的關鍵點應該盡量去實行。
在概要階段:用戶體驗師要把PD需求文檔中抽象的功能轉(zhuǎn)化為用戶需求。通過選擇通過做概念圖、信息架構(gòu)(建立層次邏輯關系)、建立用戶場景(了解服務的人群,更好審視產(chǎn)品)等方法來定產(chǎn)品的大方向。
在詳細設計階段:設計有完善交互流程的原型demo(這個階段如果條件允許可以進行低保真demo的可用性測試,把產(chǎn)品交互上一些問題盡早的暴露出來。)在原型評審后跟進視覺設計。在前端完成頁面后,最好進行次高保真的可用性測試,確保不會在開發(fā)好后才發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品有大問題。

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由于很多項目時間緊急,可能都沒法進行可用性測試,設計師首先要會審視自己的設計哦!
下面介紹一些基本的可用性原則和規(guī)則
7±2 原則
由于人類大腦處理信息的能力有限,它會將復雜信息劃分成塊和小的單元。根據(jù)喬治A米勒(George A. Miller)的研究,人類短期記憶一般一次只能記住5-9個事物。這一事實經(jīng)常被用來作為限制導航菜單選項到7個的論據(jù);然而關于神奇的“7,加2或者減2”還是引起了激烈的討論。因此目前還不清楚是否7±2原則能、可能或應該應用到web中。米勒的研究
2秒原則
一個松散的原則,即用戶沒有必要對某些系統(tǒng)響應等待2秒以上的時間,比如應用程序轉(zhuǎn)換和開始的響應時間。選擇2秒有點武斷,但確是一個合理的數(shù)量級??煽康脑瓌t就是:用戶等待時間越少,用戶體驗越好。[可用性優(yōu)先]
3次點擊原則
根據(jù)這個原則,如果用戶在3次點擊中無法找到信息和完成網(wǎng)站功能時,用戶就會停止使用這個網(wǎng)站。換句話說,這個原則強調(diào)明確的導航,邏輯架構(gòu)和后續(xù)站點的層次結(jié)構(gòu)。在大多數(shù)情況下,點擊的次數(shù)是無關緊要的;真正重要的是,游客總是能知道他們現(xiàn)在在哪,他們?nèi)ミ^哪,他們接著將會去哪。如果用戶感覺他們對該系統(tǒng)如何運作有個充分的了解的話,甚至10次點擊,用戶都會覺得OK。
80/20原則(帕累托原則)
帕累托原則(也被稱為重要少數(shù)法則和因素稀疏原則)指出,80%的效應來自20%的原因。這是商業(yè)中的基本經(jīng)驗法則(“80%的銷售額來自20%的顧客”),但也可以應用于設計和可用性。舉例來說,我們可以通過確定那些貢獻80%利潤的20 %的用戶、客戶、活動、產(chǎn)品或程序,并最大限度地注意對他們適用,來顯著提高效應。[帕累托原則在維基百科]
8個接口設計的金科玉律
作為接口設計研究的成果, Ben Shneiderman提出并收集了一些從經(jīng)驗中啟發(fā)而來,適用于大多數(shù)交互系統(tǒng)的原則。這些原則適用于用戶接口設計,也適用于網(wǎng)頁設計。
  1. 爭取保持一致性
  2. 為老用戶提供可用的快捷方式
  3. 提供有益的反饋
  4. 設計結(jié)束功能的對話框
  5. 提供簡單的錯誤處理
  6. 允許簡單的逆轉(zhuǎn)功能
  7. 提供控制感。支持內(nèi)部控制點
  8. 減少短期記憶
費茨定律
由保羅費茨(Paul Fitts)發(fā)表于1954年,費茨定律模擬了人類活動,以目標距離和目標規(guī)模大小為函數(shù),預測了迅速移動到目標區(qū)所需時間。該法通常應用到鼠標的移動,訪客就必須從A點移動到B點。例如,這個規(guī)則對于如何放置內(nèi)容區(qū)域,以更實用的方式,最大化內(nèi)容可及性和提高內(nèi)容點擊率,是非常重要的。
倒金字塔
倒金字塔是一種在文章開頭表達總結(jié)文字的寫作風格。這種方式使用了新聞業(yè)中著名的“瀑布效應”,新聞作者試圖讓他們的讀者即時知道他們的報道的主題。文章以總結(jié)開頭,接著是關鍵點,最后那些次要的細節(jié),如背景資料。由于網(wǎng)絡用戶需要即時的滿足,這種倒金字塔寫作風格,對于網(wǎng)絡寫作和更好的用戶體驗是非常重要的。就像尼爾森的支持
滿意
網(wǎng)絡用戶不喜歡用最佳方式找到他們尋找的信息。他們對最合理和最健全的解決問題方案不感興趣。相反,他們永遠掃描他們認為“足夠好”的quick’n'dirty解決方案。在網(wǎng)絡中,這種方式準確地描述了用戶的滿意:用戶使用一個“足夠好”的方案解決問題——即時在長遠看來一些替代方案能夠更好地滿足他們的要求。
 
 
 
 
 
 
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